Vilka är principerna för objektorienterad programmering?

    Flera programmeringsparadigm finns idag. Var och en möjliggör utveckling av olika verktyg och lösningar. Vissa används mer än andra. Vissa kan till och med kombineras med andra paradigm. Objektorienterad programmering är ett sådant programmeringsparadigm.

    Det är ett av de mest använda inom mjukvaruutveckling. Objektorienterad programmering kan faktiskt hittas inom flera olika områden, såsom webbprogrammering, utveckling av olika applikationer (mobila eller stationära) och till och med inom Big Data.

    I den här artikeln kommer vi att gå igenom principerna för detta paradigm så att du kan få den nödvändiga grunden för att börja använda det!

    Innan vi börjar, ta gärna en titt på de bästa bärbara datorerna för utvecklare som finns just nu!

    Objektorienterad programmering (OOP): vad är det?

    programmering

    Inom objektorienterad programmering finns ordet "objekt". Ett objekt kan definiera en enhet som har ett tillstånd som potentiellt kan ändras, och attribut som definierar den. Det kan också vara en uppsättning delar och processer som leder till ett resultat.

    Låt oss ta ett hus som exempel. För att få en beboelig bostad behöver du material (tegel, cement, tak, golv etc.). Du måste också gå igenom flera steg innan du når ett resultat som är beboeligt (konstruktion, ytbehandling etc.).

    Objektorienterad programmering, ofta kallad OOP, följer samma logik. Det innebär att varje komponent (kallas attribut) och varje procedur som ska följas (kallas metoder) grupperas i ett enda objekt som kallas en klass.

    Denna metod erbjuder flera betydande fördelar vid utveckling av ett program, såsom dess flexibilitet, underhållbarhet, lättförståelighet och många andra.

    Vilka är hans intressen inom Big Data?

    data

    Begreppet stordata innebär bearbetning av en stor mängd data. För att kunna använda dessa data för beslutsfattande måste bearbetningen ske med en rimlig hastighet, eller till och med så snabbt som möjligt. Tiden mellan utveckling och driftsättning av relaterade program måste vara minimal. Objektorienterad programmering gör det möjligt att uppnå detta mål.

    OOP möjliggör faktiskt utveckling av ett tydligt och koncist skelett innan den faktiska programmeringen påbörjas. Det är lätt att lära sig, skalbart och anpassningsbart till många andra projekt som kan tänkas i framtiden. Dessutom är vissa språk som Java eller Python, vilka är de mest använda språken inom Big Data-området, i huvudsak baserade på objektorienterad programmering.

    Det är också integrerat i Big Data-verktyg som Hadoop och Spark, därav värdet av att lära sig det om man vill ge sig in i detta område. Vissa metoder, såsom maskininlärning, är enklare att implementera med detta programmeringsparadigm.

    Dataforskare, dataingenjörer och dataanalytiker är dess primära användare. Att lära sig objektorienterad programmering kommer dock utan tvekan att vara användbart för dig förr eller senare, oavsett vilken position du strävar efter i big data-världen.

    Nu vet du vad det är och du förstår varför du borde vara intresserad av det. Låt oss titta på de grundläggande principerna för objektorienterad programmering .

    Princip 1: Inkapsling

    Inkapslingsprincipen är utan tvekan själva grunden för objektorienterad programmering. Den består av att gruppera allt som är relaterat till ett objekt inom en klass. Detta innebär därför att man integrerar varje attribut och varje metod på en enda plats.

    För att interagera med det här objektet måste du implementera det; det vill säga skapa en instans av klassen och anropa dess metoder. Detta koncept hjälper bland annat till att säkra koden genom att förhindra att användare manipulerar den direkt.

    inkapsling

    Princip 2: Abstraktion

    Som vi förklarade är attributen och metoderna för varje klass endast tillgängliga när den klassen anropas. Du kan ytterligare begränsa detta genom att tillämpa abstraktionsprincipen.

    Här är syftet att dölja alla onödiga funktioner för användaren, det vill säga att förbjuda manipulation eller bearbetning av vissa metoder i en viss grad.

    Detta innebär att man använder `private` och `protected` när man skapar klassen. Att använda ett av dessa två prefix begränsar åtkomsten till vissa metoder. Dessa metoder kan bara manipuleras inom själva klassen eller i ärvda klasser (vi kommer att diskutera detta inom kort).

    Princip 3: Arv

    Arv innebär att man integrerar metoder och attribut från en klass i en annan. Basklassen kallas förälderklass och den ärvande klassen kallas barnklass. Det är viktigt att veta att flera klasser kan ärva från samma förälderklass; en barnklass kan dock bara ha en förälderklass. Detta manifesteras bland annat genom att en abstrakt klass deklareras som fungerar som förälderklass för en klass med hjälp av dess metoder.

    Denna princip är fördelaktig eftersom den avsevärt minskar mängden kod som krävs, eftersom samma klass kan användas i olika scenarier. Du behöver helt enkelt anpassa den efter dina behov. Du kan till exempel lägga till funktioner och metoder från förälderklassen för att förbättra ditt program.

    Princip 4: Polymorfism

    I objektorienterad programmering är det möjligt att implementera flera metoder med samma namn. Detta koncept kallas polymorfism. Man kan faktiskt deklarera flera funktioner med samma namn och bara ändra deras attribut eller returvärden för att ändra deras beteende.

    Denna princip är fördelaktig eftersom den undviker koddubblering, vilket gör hela lösningen mer effektiv och lättare att underhålla. Kom ihåg att målet är att skapa ett program som utför snabb bearbetning utan att offra effektiviteten.

    Princip 5: Gränssnitt

    För att undvika överraskningar längs vägen, under utvecklingen av ditt projekt, vore det klokt att införliva konceptet med ett gränssnitt i din praktik. Denna princip innebär att skapa klasser med sina respektive metoder, men lämna själva metoderna tomma.

    Du undrar säkert vad de är till för i det här fallet och hur man använder dem?

    De låter dig faktiskt bättre visualisera ditt programs arkitektur. Detta förhindrar att du går vilse och säkerställer att du följer de tidigare etablerade riktlinjerna. För att ditt program ska fungera måste du implementera alla metoder i gränssnittet.

    Det bör noteras att en klass kan implementera flera gränssnitt, till skillnad från abstrakta klasser.

    Princip 6: Statiska klasser

    En statisk klass är en klass som inte behöver instansieras för att vara användbar. Det vill säga, du behöver helt enkelt anropa dess metoder för att få ett svar.

    För att ge dig en referenspunkt, de flesta bibliotek är baserade på denna princip. Detta relaterar också till abstraktionsprincipen, som, som en påminnelse, innebär att begränsa åtkomst till viss kod för användare.

    Detta koncept används främst i matematiska eller logiska operationer, eftersom det inte ändrar hela programmets aktuella tillstånd, ungefär som funktionell programmering. Dess funktion är fortfarande att ta emot parametrar och returnera resultat baserat på dessa parametrar.

    Föregående artikel : Digital skyltning: upptäck 5 gratis program!
    Nästa artikel: Mekaniskt eller membrantangentbord? Spelare, låt spelen börja!
    Hej jag, det är François :) Redaktör på min fritid som älskar att dela med sig av sin passion: TT High tech! 😍 Oavsett om det är hårdvara, mjukvara, tv-spel, sociala medier och många andra områden på sajten. Jag delar med mig av mina analyser, mina tester, tutorials och mina favoriter på olika medier. Jag är en kunnig och krävande teknofil, som inte bara följer modet, utan som försöker guida dig mot de bästa lösningarna. Så håll utkik!