Vilka är principerna för objektorienterad programmering?

    Det finns flera programmeringsparadigm nu för tiden. Var och en av dem låter dig utveckla olika verktyg och lösningar. Vissa är mer efterfrågade än andra. Vissa kan till och med förknippas med andra paradigm. Objektorienterad programmering är ett av dessa programmeringsparadigm.

    Det är en av de mest använda inom IT-utveckling. Objektorienterad programmering kan faktiskt hittas inom flera olika områden som webbprogrammering, utveckling av olika applikationer (mobil eller stationär) och även i Big Data.

    I den här artikeln kommer vi att bryta ner principerna för detta paradigm så att du kan få den grund du behöver för att börja använda det!

    Innan du börjar, tveka inte att ta en titt på de bästa bärbara datorerna för just nuets utvecklare!

    OOP: vad är det?

    programmering

    I objektorienterad programmering finns ordet "objekt". Ett objekt kan definiera en entitet som har ett tillstånd som eventuellt kan ändras och ett attribut som definierar det. Det kan också vara en samling av delar och processer som leder till ett resultat.

    Ta till exempel fallet med ett hus. För att få en livskraftig bostad behöver du material (tegel, cement, tak, golv, etc.). Du kommer också att behöva gå igenom etapper innan du kommer fram till ett resultat av att veta hur man bor där (konstruktion, efterbehandling, etc.).

    Objektorienterad programmering, ofta kallad OOP, följer samma logik. Det innebär faktiskt att sammanföra varje del (kallas attribut) och varje procedur som ska följas (kallade metoder) i ett enda objekt som kallas klass.

    Denna praxis erbjuder flera betydande fördelar när man utvecklar ett program, såsom dess flexibilitet, dess underhållbarhet, dess lätthet att förstå och många andra.

    Vilka är dess intressen i Big Data?

    data

    Begreppet Big Data involverar bearbetning av en stor mängd data. För att kunna använda dem vid beslutsfattande måste denna behandling ske i rimlig hastighet, eller till och med så snabbt som möjligt. Tiden mellan utveckling och produktion av program som rör detta måste vara minimal. Objektorienterad programmering uppnår detta mål.

    OOP låter dig faktiskt utveckla ett tydligt och koncist skelett före själva programmeringen. Det är lätt att närma sig, skalbart och anpassningsbart till många andra tänkbara projekt i framtiden. Dessutom är vissa språk som Java eller Python, som är de mest använda språken i Big Data-miljön, i huvudsak baserade på objektorienterad programmering.

    Det är också integrerat i Big Data-verktyg som Hadoop och Spark, därav intresset för att lära sig det om du vill komma in i den här miljön. Vissa metoder som maskininlärning är lättare att implementera med detta programmeringsparadigm.

    Datavetare, dataingenjörer och dataanalytiker är dess huvudsakliga användare. Men att lära sig objektorienterad programmering kommer förmodligen att komma väl till pass en eller annan dag, oavsett vilken position du vill inta i big data-världen.

    Nu vet du vad det är och du förstår varför du ska bry dig om det. Låt oss i följande stycken se de grundläggande principerna för objektorienterad programmering .

    Princip 1: inkapsling

    Principen för inkapsling är utan tvekan själva grunden för objektorienterad programmering. Det består av att gruppera allt som är kopplat till ett objekt inom en klass. Så detta innebär att integrera varje attribut och varje metod på en enda plats.

    För att kunna interagera med det här objektet måste du implementera det, det vill säga skapa en instans av den här klassen och anropa dess metoder. Detta koncept gör det bland annat möjligt att säkra koden, genom att förbjuda dess användare att manipulera den direkt.

    inkapsling

    Princip 2: abstraktion

    Som vi förklarade är attributen och metoderna för varje klass endast tillgängliga om vi kallar den klassen ifråga. Du kan ta denna begränsning vidare genom att tillämpa abstraktionsprincipen.

    Här handlar det om att dölja alla onödiga funktioner för användaren, det vill säga att förbjuda manipulation eller bearbetning av vissa metoder i en viss grad.

    Detta resulterar i att du använder privat och skyddad när du skapar klassen. Genom att använda ett av dessa två prefix kan du begränsa åtkomsten till vissa metoder. Dessa metoder kan bara manipuleras inom själva klassen eller i arvingklasser (vi kommer att prata om detta direkt.).

    Princip 3: arv

    Begreppet arv består av att integrera metoder och attribut för en klass i en annan klass. Basklassen kallas föräldraklassen och den som ärver kallas barnklassen. Du bör veta att flera klasser kan ärva från samma föräldraklass, dock kan en barnklass bara ha en föräldraklass. Detta manifesteras bland annat genom deklarationen av en abstrakt klass, som fungerar som en överordnad klass för en klass med hjälp av dess metoder.

    Denna princip är intressant, eftersom den gör att volymen kod som ska produceras reduceras avsevärt, eftersom samma klass kan användas i olika fall. Du behöver bara justera den för att passa dina behov. Du kan lägga till befintlig funktionalitet och metoder i föräldraklassen för att berika ditt program, till exempel.

    Princip 4: polymorfism

    Inom objektorienterad programmering kan vi implementera flera metoder med samma namn. Detta koncept kallas polymorfism. Faktum är att vi kan deklarera flera funktioner med samma namn, genom att bara ändra deras attribut eller returvärden så att de ändrar sitt beteende.

    Denna princip är intressant eftersom den undviker duplicering av kod, vilket gör hela lösningen mer flytande och lättare att underhålla. Kom ihåg att målet är att få ett program som tillåter snabba behandlingar utan att förlora effektivitet.

    Princip 5: gränssnitt

    För att undvika överraskningar på vägen, när du genomför ditt projekt, skulle det vara smart att integrera begreppet gränssnitt i din praktik. Denna princip består av att skapa klasser med sina respektive metoder, men lämna sina metoder tomma.

    Du kanske undrar vad de är till för i det här fallet och hur man använder dem?

    Faktum är att de tillåter dig att bättre visualisera ditt program arkitektoniskt. Detta kommer därför att förhindra att du går vilse och respekterar de riktlinjer som fastställts i förväg. För att ditt program ska fungera måste du faktiskt implementera alla metoder som finns i gränssnittet.

    Det bör noteras att en klass kan implementera flera gränssnitt, till skillnad från abstrakta klasser.

    Princip 6: statiska klasser

    En statisk klass är en klass som inte behöver instansieras för att vara användbar. Det vill säga, du behöver bara ringa till dess metoder för att få ett svar.

    För att ge dig en referens bör du veta att de flesta bibliotek är baserade på denna princip. Detta hänger också ihop med abstraktionsprincipen som, kom ihåg, består i att begränsa åtkomst till vissa koder för användare.

    Detta koncept används huvudsakligen under matematiska eller logiska operationer, eftersom det inte ändrar det aktuella tillståndet för hela programmet, ungefär som funktionell programmering. Dess funktion kvarstår att ta emot parametrar och sända resultat baserat på dem.

    Tidigare artikel Dynamisk display: upptäck 5 gratisprogram!
    Nästa artikel Mekaniskt eller membrantangentbord? Spelare, spela dina spel!
    Hej jag, det är François :) Redaktör på min fritid som älskar att dela med sig av sin passion: TT High tech! 😍 Oavsett om det är hårdvara, mjukvara, tv-spel, sociala medier och många andra områden på sajten. Jag delar med mig av mina analyser, mina tester, tutorials och mina favoriter på olika medier. Jag är en kunnig och krävande teknofil, som inte bara följer modet, utan som försöker guida dig mot de bästa lösningarna. Så håll utkik!