Der findes i dag adskillige programmeringsparadigmer. Hvert paradigme muliggør udvikling af forskellige værktøjer og løsninger. Nogle er mere udbredte end andre. Nogle kan endda kombineres med andre paradigmer. Objektorienteret programmering er et sådant programmeringsparadigme.
Det er et af de mest anvendte inden for softwareudvikling. Objektorienteret programmering kan faktisk findes i flere forskellige områder såsom webprogrammering, udvikling af forskellige applikationer (mobil eller desktop) og endda i Big Data.
I denne artikel vil vi gennemgå principperne bag dette paradigme, så du kan få det nødvendige fundament til at begynde at bruge det!
Før vi begynder, er du velkommen til at tage et kig på de bedste bærbare computere til udviklere, der er tilgængelige i øjeblikket!
Objektorienteret programmering (OOP): hvad er det?

I objektorienteret programmering findes ordet "objekt". Et objekt kan definere en enhed, der besidder en tilstand, der potentielt kan ændres, og attributter, der definerer den. Det kan også være et sæt af dele og processer, der fører til et resultat.
Lad os for eksempel tage et hus. For at opnå en beboelig bolig skal du bruge materialer (mursten, cement, tag, gulvbelægning osv.). Du skal også gennemgå flere trin, før du når et beboeligt resultat (konstruktion, færdiggørelse osv.).
Objektorienteret programmering, ofte kaldet OOP, følger den samme logik. Det involverer faktisk at gruppere hver komponent (kaldet attributter) og hver procedure, der skal følges (kaldet metoder), i et enkelt objekt kaldet en klasse.
Denne praksis tilbyder adskillige betydelige fordele ved udvikling af et program, såsom dets fleksibilitet, vedligeholdelsesvenlighed, brugervenlighed og mange andre.
Hvad er hans interesser inden for Big Data?

Konceptet Big Data indebærer behandling af en stor mængde data. For at kunne bruge disse data til beslutningstagning skal denne behandling udføres med en rimelig hastighed, eller endda så hurtigt som muligt. Tiden mellem udvikling og implementering af de relaterede programmer skal være minimal. Objektorienteret programmering gør det muligt at opnå dette mål.
OOP muliggør faktisk udvikling af et klart og præcist skelet før den egentlige programmering. Det er let at lære, skalerbart og tilpasningsdygtigt til mange andre projekter, man kan forestille sig i fremtiden. Derudover er nogle sprog som Java eller Python, som er de mest anvendte sprog inden for Big Data-feltet, i det væsentlige baseret på objektorienteret programmering.
Det er også integreret i Big Data-værktøjer som Hadoop og Spark, deraf værdien af at lære det, hvis man vil ind i dette felt. Visse metoder, såsom maskinlæring, er lettere at implementere med dette programmeringsparadigme.
Dataforskere, dataingeniører og dataanalytikere er dens primære brugere. At lære objektorienteret programmering vil dog utvivlsomt være nyttigt for dig før eller siden, uanset hvilken position du stræber efter i big data-verdenen.
Nu ved du, hvad det er, og du forstår, hvorfor du burde være interesseret i det. Lad os se på de grundlæggende principper for objektorienteret programmering .
Princip 1: Indkapsling
Indkapslingsprincippet er uden tvivl selve fundamentet for objektorienteret programmering. Det består i at gruppere alt relateret til et objekt inden for en klasse. Dette indebærer derfor at integrere hver attribut og hver metode på ét sted.
For at interagere med dette objekt skal du implementere det; det vil sige oprette en instans af denne klasse og kalde dens metoder. Dette koncept hjælper blandt andet med at sikre koden ved at forhindre brugere i at manipulere den direkte.

Princip 2: Abstraktion
Som vi forklarede, er attributterne og metoderne for hver klasse kun tilgængelige, når den pågældende klasse kaldes. Du kan yderligere begrænse dette ved at anvende abstraktionsprincippet.
Her er målet at skjule alle unødvendige funktioner for brugeren, det vil sige at forbyde manipulation eller behandling af bestemte metoder i et bestemt omfang.
Dette betyder brugen af `private` og `protected`, når klassen oprettes. Brug af et af disse to præfikser begrænser adgangen til bestemte metoder. Disse metoder kan kun manipuleres inden for selve klassen eller i nedarvede klasser (vi vil diskutere dette snart).
Princip 3: Arv
Arv involverer integration af metoder og attributter fra én klasse i en anden. Basisklassen kaldes forældreklassen, og den arvende klasse kaldes børneklassen. Det er vigtigt at vide, at flere klasser kan arve fra den samme forældreklasse; en børneklasse kan dog kun have én forældreklasse. Dette manifesteres blandt andet ved at deklarere en abstrakt klasse, der fungerer som forældreklasse for en klasse ved hjælp af dens metoder.
Dette princip er fordelagtigt, fordi det reducerer den nødvendige mængde kode betydeligt, da den samme klasse kan bruges i forskellige scenarier. Du skal blot tilpasse den til dine behov. For eksempel kan du tilføje funktioner og metoder fra den overordnede klasse for at forbedre dit program.
Princip 4: Polymorfi
I objektorienteret programmering er det muligt at implementere flere metoder med samme navn. Dette koncept kaldes polymorfi. Man kan deklarere flere funktioner med samme navn og kun ændre deres attributter eller returværdier for at ændre deres opførsel.
Dette princip er fordelagtigt, fordi det undgår kodeduplikering, hvilket gør hele løsningen mere strømlinet og nemmere at vedligeholde. Husk, at målet er at skabe et program, der udfører hurtig behandling uden at gå på kompromis med effektiviteten.
Princip 5: Grænseflader
For at undgå overraskelser undervejs, vil det være klogt at indarbejde konceptet med en grænseflade i din praksis under udviklingen af dit projekt. Dette princip indebærer at oprette klasser med deres respektive metoder, men lade metoderne i sig selv være tomme.
Du undrer dig sikkert over, hvad de er til i dette tilfælde, og hvordan man bruger dem?
Faktisk giver de dig mulighed for bedre at visualisere dit programs arkitektur. Dette vil forhindre dig i at fare vild og sikre, at du overholder de tidligere etablerede retningslinjer. For at dit program kan fungere, skal du implementere alle metoderne i brugerfladen.
Det skal bemærkes, at en klasse kan implementere flere grænseflader, i modsætning til abstrakte klasser.
Princip 6: Statiske klasser
En statisk klasse er en klasse, der ikke behøver at blive instantieret for at være brugbar. Det vil sige, at du blot skal kalde dens metoder for at få et svar.
For at give dig et referencepunkt, er de fleste biblioteker baseret på dette princip. Dette relaterer sig også til abstraktionsprincippet, som, som en påmindelse, involverer at begrænse adgangen til bestemt kode for brugere.
Dette koncept bruges primært i matematiske eller logiske operationer, da det ikke ændrer hele programmets aktuelle tilstand, ligesom funktionel programmering. Dets funktion er fortsat at modtage parametre og returnere resultater baseret på disse parametre.



