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Écrit par Pascal Thevenier

   Lundi, 12 Novembre 2012 11:17 En 15 ans, la résolution des écrans des ordinateurs portables a à peine évolué. Les modèles populaires notamment les 15 pouces sont passés du 1024×768 au format 4/3 au 1280×800 en 16/10 pour maintenant afficher 1366×768 pixels en 16/10. Si le passage au format wide a fait gagner 30% d’espace de travail, la migration du 16/10 au 16/9 se solde par un gain marginal de 2,5%… Aujourd’hui, de nombreux smartphones ainsi que des tablettes bénéficient d’une résolution comparable ou supérieure aux portables classiques. Les écrans HD des portables ne sont mêmes pas capables de restituer une vidéo Full HD (1920×1080) issue du premier téléphone portable venu ! Que penser de l’affichage sur un écran 1366×768 d’une photo en 2600×1900 pixels issue d’un simple téléphone ou pire d’une en 5000×3200 tirée d’un reflex ? A quoi servent ces capteurs photos performants s’il est finalement impossible de profiter de leur définition ? Certainement pas à l’impression papier à l’époque de la dématérialisation !


A gauche, ce que nous voyons sur des écrans à faible densité de pixels. A droite, ce que nous devrions voir compte tenu de la qualité des capteurs photo, c’est-à-dire un écran à plus de 250 DPI…

Il serait grand temps de passer à la vitesse supérieure ainsi qu’oublier l’idée reçue du point qui doit égaler un pixel de l’écran ou encore de l’écran qui doit être utilisé dans sa résolution native. Ceci n’est vrai que pour des écrans TFT en basse définition. Les écrans médiocres que nous devons nous coltiner aujourd’hui n’affichent que 100 à 130 pixels par pouces mais les écrans avec plus de 250 voire plus de 300 pixels par pouces existent bel et bien. Le pixel de ces écrans devient alors tellement fin qu’il n’est plus visible à l’œil nu. Ils peuvent donc afficher une large palette de résolutions avec une qualité irréprochable. Rappelons que les écrans CRT n’étaient pas soumis à la « loi » du point asservi au pixel physique. Notons également au passage que contrairement à certains moteurs graphiques de jeux, les OS gèrent finalement assez mal cette souplesse. Avec un écran à haute densité de pixel (par exemple le 2880×1800 du MacBook Pro Retina), les résolutions de 1280×800, 1440×900 et 1680×1050 voire 1920×1200 sont parfaitement exploitables. En outre, les API d’OS X permettent d’afficher des parties de l’écran avec différentes mises à l’échelle. En d’autres mots, l’interface peut être par exemple en 1440×900 (mise à l’échelle avec un ratio de 2) avec une vidéo jouée en 1920×1200 sans resize. Des jeux acceptent carrément une résolution personnalisée allant de 1280×800 à 2880×1800 presque pixel par pixel…

En un mot comme en mille, à l’heure où tout est au minimum en Full HD, on en a ras le bol des écrans immondes en 1366×768 (TN qui plus est) sur les portables de 11,6 à 15,6 pouces ; même les smartphones et tablettes ont droit à mieux !

Mise à jour le Lundi, 12 Novembre 2012 16:24