Nesne yönelimli programlamanın temel prensipleri nelerdir?

    Günümüzde birçok programlama paradigması mevcuttur. Her biri farklı araçların ve çözümlerin geliştirilmesine olanak tanır. Bazıları diğerlerinden daha yaygın olarak kullanılır. Bazıları hatta diğer paradigmalarla birleştirilebilir. Nesne yönelimli programlama da bu programlama paradigmalarından biridir.

    Yazılım geliştirme alanında en yaygın kullanılanlardan biridir. Gerçekten de, nesne yönelimli programlama, web programlama, çeşitli uygulamaların (mobil veya masaüstü) geliştirilmesi ve hatta Büyük Veri gibi birçok farklı alanda bulunabilir.

    Bu yazıda, bu paradigmanın ilkelerini ayrıntılı olarak ele alacağız, böylece onu kullanmaya başlamak için gerekli temeli edinebileceksiniz!

    en iyi geliştirici dizüstü bilgisayarlarına göz atmaktan çekinmeyin !

    Nesne yönelimli programlama (OOP): nedir?

    programlama

    Nesne yönelimli programlamada "nesne" kelimesi vardır. Bir nesne, potansiyel olarak değiştirilebilen bir duruma ve onu tanımlayan özelliklere sahip bir varlığı tanımlayabilir. Ayrıca, bir sonuca götüren bir dizi parça ve süreç de olabilir.

    Örneğin, bir ev örneğini ele alalım. Yaşanabilir bir konut elde etmek için malzemelere (tuğla, çimento, çatı kaplaması, döşeme vb.) ihtiyacınız olacak. Ayrıca, yaşanabilir bir sonuca ulaşmadan önce birkaç aşamadan geçmeniz gerekecek (inşaat, bitirme vb.).

    Nesne yönelimli programlama (OOP olarak da bilinir) aynı mantığı izler. Aslında, her bir bileşeni (nitelikler olarak adlandırılır) ve izlenecek her bir prosedürü (metotlar olarak adlandırılır) sınıf adı verilen tek bir nesne içinde gruplandırmayı içerir.

    Bu uygulama, program geliştirme sürecinde esneklik, sürdürülebilirlik, anlaşılabilirlik kolaylığı ve daha birçok önemli avantaj sunmaktadır.

    Büyük Veri alanındaki ilgi alanları nelerdir?

    veri

    Büyük Veri kavramı, büyük miktarda verinin işlenmesini gerektirir. Bu verilerin karar verme amacıyla kullanılabilmesi için, işlemenin makul bir hızda, hatta mümkün olan en hızlı şekilde gerçekleştirilmesi gerekir. İlgili programların geliştirilmesi ve dağıtımı arasındaki süre minimum düzeyde olmalıdır. Nesne yönelimli programlama bu hedefe ulaşmayı mümkün kılar.

    Gerçekten de, nesne yönelimli programlama (OOP), asıl programlamadan önce net ve özlü bir iskelet geliştirilmesine olanak tanır. Öğrenmesi kolaydır, ölçeklenebilir ve gelecekte hayal edilebilecek birçok başka projeye uyarlanabilir. Dahası, Büyük Veri alanında en yaygın kullanılan diller olan Java veya Python gibi bazı diller, temelde nesne yönelimli programlamaya dayanmaktadır.

    Ayrıca Hadoop ve Spark gibi Büyük Veri araçlarına da entegre edilmiştir; bu nedenle bu alana girmek istiyorsanız öğrenmenin değeri büyüktür. Makine öğrenimi gibi bazı yöntemler bu programlama paradigmasıyla daha kolay uygulanabilir.

    Veri bilimciler, veri mühendisleri ve veri analistleri başlıca kullanıcılarıdır. Bununla birlikte, büyük veri dünyasında hedeflediğiniz pozisyon ne olursa olsun, nesne yönelimli programlamayı

    Artık ne olduğunu biliyorsunuz ve neden ilgilenmeniz gerektiğini anlıyorsunuz. Şimdi nesne yönelimli programlamanın .

    Prensip 1: Kapsülleme

    Kapsülleme ilkesi, nesne yönelimli programlamanın temelini oluşturan en önemli prensiplerden biridir. Bir nesneyle ilgili her şeyi bir sınıf içinde gruplandırmayı içerir. Bu nedenle, her özniteliği ve her metodu tek bir yere entegre etmeyi gerektirir.

    Bu nesneyle etkileşim kurmak için onu uygulamanız, yani bu sınıfın bir örneğini oluşturmanız ve yöntemlerini çağırmanız gerekir. Bu kavram, diğer şeylerin yanı sıra, kullanıcıların kodu doğrudan değiştirmesini engelleyerek kodun güvenliğini sağlamaya yardımcı olur.

    kapsülleme

    Prensip 2: Soyutlama

    Açıkladığımız gibi, her sınıfın niteliklerine ve yöntemlerine yalnızca o sınıf çağrıldığında erişilebilir. Soyutlama ilkesini uygulayarak bunu daha da kısıtlayabilirsiniz.

    Burada amaç, kullanıcının tüm gereksiz işlevlerini gizlemek, yani belirli yöntemlerin manipülasyonunu veya işlenmesini belirli bir dereceye kadar engellemektir.

    Bu, sınıf oluşturulurken `private` ve `protected` öneklerinin kullanılması anlamına gelir. Bu iki önekten birini kullanmak, belirli yöntemlere erişimi kısıtlar. Bu yöntemler yalnızca sınıfın kendisinde veya miras alınan sınıflarda (bunu birazdan ele alacağız) değiştirilebilir.

    3. İlke: Miras

    Kalıtım, bir sınıfın metotlarını ve özelliklerini başka bir sınıfa entegre etmeyi içerir. Temel sınıfa üst sınıf, miras alan sınıfa ise alt sınıf denir. Birden fazla sınıfın aynı üst sınıftan miras alabileceğini bilmek önemlidir; ancak bir alt sınıfın yalnızca bir üst sınıfı olabilir. Bu, diğer şeylerin yanı sıra, metotlarını kullanan bir sınıf için üst sınıf görevi gören soyut bir sınıf tanımlanarak ortaya konur.

    Bu prensip avantajlıdır çünkü aynı sınıf çeşitli senaryolarda kullanılabildiğinden, gereken kod miktarını önemli ölçüde azaltır. Sadece ihtiyaçlarınıza uyacak şekilde uyarlamanız yeterlidir. Örneğin, programınızı geliştirmek için üst sınıftan özellikler ve yöntemler ekleyebilirsiniz.

    4. İlke: Polimorfizm

    Nesne yönelimli programlamada, aynı ada sahip birden fazla metot uygulamak mümkündür. Bu kavrama polimorfizm denir. Gerçekten de, aynı ada sahip birden fazla fonksiyon tanımlayabilir ve davranışlarını değiştirmek için yalnızca niteliklerini veya dönüş değerlerini değiştirebilirsiniz.

    Bu prensip, kod tekrarını önlediği için avantajlıdır ve tüm çözümü daha düzenli ve bakımı daha kolay hale getirir. Unutmayın, amaç verimlilikten ödün vermeden hızlı işlem yapan bir program oluşturmaktır.

    Prensip 5: Arayüzler

    Projenizin geliştirme sürecinde beklenmedik durumları önlemek için, arayüz kavramını uygulamanıza dahil etmeniz akıllıca olacaktır. Bu prensip, ilgili metotlara sahip sınıflar oluşturmayı, ancak metotların kendilerini boş bırakmayı içerir.

    Muhtemelen bu durumda ne işe yaradıklarını ve nasıl kullanıldıklarını merak ediyorsunuzdur?

    Aslında, programınızın mimarisini daha iyi görselleştirmenizi sağlarlar. Bu, kaybolmanızı önleyecek ve önceden belirlenmiş yönergelere uymanızı sağlayacaktır. Gerçekten de, programınızın çalışması için arayüz içindeki tüm yöntemleri uygulamanız gerekecektir.

    Soyut sınıfların aksine, bir sınıfın birden fazla arayüzü uygulayabileceği unutulmamalıdır.

    Prensip 6: Statik sınıflar

    Statik sınıf, kullanılabilmesi için örneklendirilmesi gerekmeyen bir sınıftır. Yani, yanıt almak için sadece metotlarını çağırmanız yeterlidir.

    Size bir referans noktası vermek gerekirse, çoğu kütüphane bu prensibe dayanmaktadır. Bu aynı zamanda soyutlama prensibiyle de ilgilidir; hatırlatmak gerekirse, bu prensip kullanıcıların belirli kodlara erişimini kısıtlamayı içerir.

    Bu kavram, fonksiyonel programlamaya benzer şekilde, programın genel durumunu değiştirmediği için öncelikle matematiksel veya mantıksal işlemlerde kullanılır. İşlevi, parametreleri almak ve bu parametrelere bağlı olarak sonuçlar döndürmektir.

    Önceki makale : Dijital tabela: 5 ücretsiz yazılım programını keşfedin!
    Sonraki makale: Mekanik mi yoksa membran klavye mi? Oyuncular, oyunlar başlasın!
    Merhaba, ben François :) Boş zamanlarımda teknolojiye olan tutkumu paylaşmayı seven bir yazarım! 😍 Donanım, yazılım, video oyunları, sosyal medya veya daha birçok alanda aradığınız her şeyi bu sitede bulabilirsiniz. Çeşitli platformlardaki analizlerimi, incelemelerimi, eğitimlerimi ve favori keşiflerimi paylaşıyorum. Sadece trendleri takip etmekle kalmayıp, sizi en iyi çözümlere yönlendirmeye çalışan, bilgili ve seçici bir teknoloji meraklısıyım. Bu yüzden takipte kalın!