Nesneye yönelik programlamanın ilkeleri nelerdir?

    Bugünlerde birçok programlama paradigması var. Her biri farklı araçlar ve çözümler geliştirmenize olanak tanır. Bazıları diğerlerinden daha fazla talep görüyor. Bazıları diğer paradigmalarla bile ilişkilendirilebilir. Nesneye yönelik programlama bu programlama paradigmalarından biridir.

    BT geliştirme alanında en çok kullanılanlardan biridir. Aslında nesne yönelimli programlama, web programlama, çeşitli uygulamaların geliştirilmesi (mobil veya masaüstü) ve hatta Büyük Veri gibi birçok farklı alanda bulunabilir.

    Bu makalede, bu paradigmayı kullanmaya başlamak için ihtiyacınız olan temeli elde edebilmeniz için bu paradigmanın ilkelerini açıklayacağız!

    geliştiricilere yönelik en iyi dizüstü bilgisayarlara göz atmaktan çekinmeyin !

    OOP: nedir bu?

    programlama

    Nesneye yönelik programlamada “nesne” kelimesi vardır. Bir nesne, muhtemelen değiştirilebilecek bir duruma ve onu tanımlayan bir özniteliğe sahip bir varlığı tanımlayabilir. Aynı zamanda bir sonuca götüren parçaların ve süreçlerin bir koleksiyonu da olabilir.

    Örneğin bir evin durumunu ele alalım. Yaşanabilir bir ev elde etmek için malzemelere (tuğla, çimento, çatı, zemin vb.) ihtiyacınız olacaktır. Orada nasıl yaşanacağını bileceğiniz bir sonuca (inşaat, bitirme vb.) varmadan önce de aşamalardan geçmeniz gerekecektir.

    Genellikle OOP olarak adlandırılan nesne yönelimli programlama da aynı mantığı izler. Aslında, her bir parçanın (nitelikler olarak adlandırılır) ve izlenecek her prosedürün (yöntemler olarak adlandırılır) sınıf adı verilen tek bir nesnede bir araya getirilmesini içerir.

    Bu uygulama, bir program geliştirirken esnekliği, sürdürülebilirliği, anlaşılması kolaylığı ve daha birçok önemli avantaj sunar.

    Büyük Veri ile ilgi alanları nelerdir?

    veri

    Büyük Veri kavramı büyük miktarda verinin işlenmesini içermektedir. Karar verirken bunları kullanabilmek için bu işlemin makul bir hızda, hatta mümkün olduğu kadar hızlı bir şekilde gerçekleştirilmesi gerekir. Bununla ilgili programların geliştirilmesi ve üretilmesi arasındaki süre minimum düzeyde olmalıdır. Nesneye yönelik programlama bu amaca ulaşır.

    Aslında OOP, gerçek programlamadan önce açık ve özlü bir iskelet geliştirmenize olanak tanır. Gelecekte hayal edilebilecek diğer birçok projeye yaklaşmak kolaydır, ölçeklenebilir ve uyarlanabilir. Üstelik Büyük Veri ortamında en çok kullanılan diller olan Java veya Python gibi bazı diller esasen nesne yönelimli programlamaya dayanmaktadır.

    Aynı zamanda Hadoop ve Spark gibi Büyük Veri araçlarına da entegre edilmiştir, bu nedenle bu ortama girmek istiyorsanız onu öğrenmeye ilgi duyacaksınız. Makine öğrenimi gibi bazı yöntemlerin bu programlama paradigması ile uygulanması daha kolaydır.

    Veri bilimcileri, veri mühendisleri ve veri analistleri ana kullanıcılarıdır. büyük veri dünyasında işgal etmek istediğiniz konum ne olursa olsun, nesne yönelimli programlamayı öğrenmek

    Artık ne olduğunu biliyorsunuz ve bunu neden önemsemeniz gerektiğini anlıyorsunuz. nesne yönelimli programlamanın temel ilkelerini görelim .

    İlke 1: kapsülleme

    Kapsülleme ilkesi şüphesiz nesne yönelimli programlamanın temelidir. Bir nesneye bağlı her şeyin bir sınıf içinde gruplandırılmasından oluşur. Dolayısıyla bu, her özelliğin ve her yöntemin tek bir konuma entegre edilmesini içerir.

    Bu nesneyle etkileşim kurmak için onu uygulamanız, yani bu sınıfın bir örneğini oluşturmanız ve yöntemlerini çağırmanız gerekir. Bu konsept, diğer şeylerin yanı sıra, kullanıcılarının kodu doğrudan manipüle etmesini yasaklayarak kodun güvenliğini sağlamayı mümkün kılar.

    kapsülleme

    İlke 2: soyutlama

    Açıkladığımız gibi, her sınıfın niteliklerine ve yöntemlerine ancak söz konusu sınıfı çağırdığımızda erişilebilir. Soyutlama ilkesini uygulayarak bu kısıtlamayı daha da ileri götürebilirsiniz.

    Burada amaç tüm gereksiz işlevlerin kullanıcıdan gizlenmesidir, yani belirli yöntemlerin manipülasyonunun veya işlenmesinin belirli bir dereceye kadar yasaklanması.

    Bu, sınıfı oluştururken özel ve korumalı kullanılmasıyla sonuçlanır. Bu iki önekten birini kullanmak, belirli yöntemlere erişimi sınırlamanıza olanak tanır. Bu yöntemler yalnızca sınıfın kendi içinde veya mirasçı sınıflarda manipüle edilebilir (bu konuya hemen değineceğiz.).

    Prensip 3: Miras

    Kalıtım kavramı, bir sınıfın yöntem ve niteliklerinin başka bir sınıfa entegre edilmesinden oluşur. Temel sınıfa ana sınıf, miras alan sınıfa ise alt sınıf denir. Birden fazla sınıfın aynı ebeveyn sınıftan miras alabileceğini bilmelisiniz, ancak bir alt sınıfın yalnızca bir ebeveyn sınıfı olabilir. Bu, diğer şeylerin yanı sıra, kendi yöntemlerini kullanan bir sınıf için ebeveyn sınıf görevi gören soyut bir sınıfın bildirimiyle kendini gösterir.

    Bu prensip ilginçtir, çünkü üretilecek kod hacminin önemli ölçüde azaltılmasına olanak tanır, çünkü aynı sınıf farklı durumlarda kullanılabilir. İhtiyaçlarınıza uyacak şekilde ayarlamanız yeterlidir. Örneğin programınızı zenginleştirmek için ana sınıfa mevcut işlevsellik ve yöntemleri ekleyebilirsiniz.

    Prensip 4: Polimorfizm

    Nesneye yönelik programlamada aynı isimde birden fazla yöntem uygulayabiliriz. Bu kavrama polimorfizm denir. Aslında, davranışlarını değiştirecek şekilde yalnızca niteliklerini veya dönüş değerlerini değiştirerek aynı adla birkaç işlevi bildirebiliriz.

    Bu prensip ilginçtir çünkü kodun kopyalanmasını önler, bu da tüm çözümü daha akıcı ve bakımı daha kolay hale getirir. Hedefin, etkinliğini kaybetmeden hızlı tedavilere olanak tanıyan bir program elde etmek olduğunu unutmayın.

    İlke 5: arayüzler

    Projenizi gerçekleştirirken sürprizlerle karşılaşmamak için arayüz kavramını pratiğinize entegre etmeniz akıllıca olacaktır. Bu prensip, sınıfların kendi yöntemleriyle oluşturulmasını, ancak yöntemlerinin boş bırakılmasını içerir.

    Bu durumda bunların ne işe yaradığını ve nasıl kullanılacağını merak ediyor olabilirsiniz?

    Aslında programınızı mimari olarak daha iyi görselleştirmenize olanak tanırlar. Dolayısıyla bu, kaybolmanızı ve önceden belirlenmiş kurallara uymanızı önleyecektir. Aslında programınızın çalışması için arayüzde bulunan tüm yöntemleri uygulamanız gerekecektir.

    Soyut sınıflardan farklı olarak bir sınıfın birden fazla arayüzü uygulayabileceği unutulmamalıdır.

    Prensip 6: Statik Sınıflar

    Statik sınıf, kullanılabilir olması için başlatılması gerekmeyen bir sınıftır. Yani yanıt almak için yöntemlerini çağırmanız yeterlidir.

    Size bir referans olması açısından çoğu kütüphanenin bu prensibe dayalı olduğunu bilmelisiniz. Bu aynı zamanda, kullanıcıların belirli kodlara erişimini kısıtlamayı içeren soyutlama ilkesiyle de bağlantılıdır.

    Bu kavram temel olarak matematiksel veya mantıksal işlemler sırasında kullanılır, çünkü işlevsel programlamaya benzer şekilde tüm programın mevcut durumunu değiştirmez. İşlevi parametreleri almak ve bunlara dayalı sonuçları iletmek olarak kalır.

    Önceki makale Dinamik ekran: 5 ücretsiz yazılımı keşfedin!
    Sonraki makale Mekanik mi yoksa membran klavye mi? Oyuncular, oyunlarınızı oynayın!
    Merhaba ben François :) Boş zamanlarımda tutkusunu paylaşmayı seven editör: TT High tech! 😍 İster donanım olsun, ister yazılım, video oyunları, sosyal medya ve daha birçok alanda sitede. Analizlerimi, testlerimi, eğitimlerimi ve favorilerimi çeşitli mecralarda sizlerle paylaşıyorum. Sadece modayı takip etmeyen, aynı zamanda sizi en iyi çözümlere yönlendirmeyi amaçlayan, bilgili ve talepkar bir teknoloji tutkunuyum. O halde bizi izlemeye devam edin!