Existem vários paradigmas de programação atualmente. Cada um deles permite desenvolver diferentes ferramentas e soluções. Alguns são mais procurados do que outros. Alguns podem até estar associados a outros paradigmas. A programação orientada a objetos é um desses paradigmas de programação.
É um dos mais utilizados na área de desenvolvimento de TI. Na verdade, a programação orientada a objetos pode ser encontrada em diversos campos, como programação web, desenvolvimento de diversas aplicações (mobile ou desktop) e até mesmo em Big Data.
Neste artigo, detalharemos os princípios desse paradigma para que você possa obter a base necessária para começar a usá-lo!
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OP: o que é isso?
Na programação orientada a objetos, existe a palavra “objeto”. Um objeto pode definir uma entidade que possui um estado que pode ser alterado e um atributo que o define. Também pode ser uma coleção de peças e processos que levam a um resultado.
Tomemos, por exemplo, o caso de uma casa. Para obter uma casa viável, serão necessários materiais (tijolos, cimento, telhados, pisos, etc.). Você também terá que passar por etapas antes de chegar ao resultado de saber morar ali (construção, acabamento, etc).
A programação orientada a objetos, muitas vezes chamada de OOP, segue a mesma lógica. Na verdade, envolve reunir cada parte (chamadas atributos) e cada procedimento a seguir (chamados métodos) em um único objeto chamado classe.
Esta prática oferece diversas vantagens significativas no desenvolvimento de um programa, como flexibilidade, facilidade de manutenção, facilidade de entendimento e muitas outras.
Quais são seus interesses em Big Data?
A noção de Big Data envolve o processamento de um grande volume de dados. Para poder utilizá-los na tomada de decisões, esse processamento deve ser realizado a uma velocidade razoável, ou mesmo o mais rápido possível. O tempo entre o desenvolvimento e a produção de programas relacionados com este assunto deve ser mínimo. A programação orientada a objetos atinge esse objetivo.
Na verdade, OOP permite desenvolver um esqueleto claro e conciso antes da programação real. É fácil de abordar, escalável e adaptável a muitos outros projetos imagináveis no futuro. Além disso, certas linguagens como Java ou Python, que são as linguagens mais utilizadas no ambiente Big Data, baseiam-se essencialmente na programação orientada a objetos.
Também está integrado a ferramentas de Big Data como Hadoop e Spark, daí o interesse em aprendê-lo caso queira entrar neste ambiente. Certos métodos, como aprendizado de máquina, são mais fáceis de implementar com esse paradigma de programação.
Cientistas de dados, engenheiros de dados e analistas de dados são seus principais usuários. No entanto, aprender programação orientada a objetos provavelmente será útil um dia ou outro, independentemente da posição que você deseja ocupar no mundo do big data.
Agora você sabe o que é e entende por que deve se preocupar com isso. Vejamos nos parágrafos seguintes os princípios básicos da programação orientada a objetos .
Princípio 1: encapsulamento
O princípio do encapsulamento é, sem dúvida, o próprio fundamento da programação orientada a objetos. Consiste em agrupar tudo o que está vinculado a um objeto dentro de uma classe. Portanto, isso envolve integrar cada atributo e cada método em um único local.
Para interagir com este objeto é necessário implementá-lo, ou seja, criar uma instância desta classe e chamar seus métodos. Este conceito permite, entre outras coisas, proteger o código, proibindo que os seus utilizadores o manipulem diretamente.
Princípio 2: abstração
Como explicamos, os atributos e métodos de cada classe só são acessíveis se chamarmos aquela classe em questão. Você pode levar essa restrição adiante aplicando o princípio da abstração.
Aqui se trata de ocultar todas as funções desnecessárias do usuário, ou seja, proibir a manipulação ou processamento de certos métodos em um grau específico.
Isso resulta no uso de private e protected ao criar a classe. Usar um desses dois prefixos permite limitar o acesso a determinados métodos. Esses métodos só podem ser manipulados dentro da própria classe ou em classes herdeiras (falaremos sobre isso imediatamente).
Princípio 3: herança
A noção de herança consiste em integrar os métodos e atributos de uma classe em outra classe. A classe base é chamada de classe pai e a que herda é chamada de classe filha. Você deve saber que várias classes podem herdar da mesma classe pai; entretanto, uma classe filha pode ter apenas uma classe pai. Isto se manifesta, entre outras coisas, pela declaração de uma classe abstrata, agindo como classe pai para uma classe que usa seus métodos.
Este princípio é interessante, pois permite reduzir consideravelmente o volume de código a ser produzido, pois a mesma classe pode ser utilizada em casos diferentes. Você só precisa ajustá-lo para atender às suas necessidades. Você pode adicionar funcionalidades e métodos existentes na classe pai para enriquecer seu programa, por exemplo.
Princípio 4: polimorfismo
Na programação orientada a objetos, podemos implementar vários métodos com o mesmo nome. Este conceito é chamado de polimorfismo. Na verdade, podemos declarar várias funções com o mesmo nome, apenas alterando os seus atributos ou os valores de retorno para que mudem o seu comportamento.
Este princípio é interessante porque evita a duplicação de código, o que torna toda a solução mais fluida e fácil de manter. Lembre-se que o objetivo é obter um programa que permita tratamentos rápidos sem perder eficácia.
Princípio 5: interfaces
Para evitar surpresas no caminho, na hora de realizar o seu projeto, seria inteligente integrar o conceito de interface à sua prática. Este princípio consiste em criar classes com seus respectivos métodos, mas deixando seus métodos vazios.
Você pode estar se perguntando para que servem neste caso e como usá-los?
Na verdade, eles permitem que você visualize melhor o seu programa do ponto de vista arquitetônico. Isso evitará que você se perca e respeite as orientações previamente estabelecidas. Na verdade, para que o seu programa funcione, você precisará implementar todos os métodos presentes na interface.
Deve-se notar que uma classe pode implementar diversas interfaces, diferentemente das classes abstratas.
Princípio 6: classes estáticas
Uma classe estática é uma classe que não precisa ser instanciada para ser utilizável. Ou seja, basta chamar seus métodos para obter uma resposta.
Para lhe dar uma referência, você deve saber que a maioria das bibliotecas se baseia neste princípio. Isto também está de acordo com o princípio da abstração que, lembre-se, consiste em restringir o acesso a determinados códigos aos usuários.
Este conceito é utilizado principalmente durante operações matemáticas ou lógicas, pois não altera o estado atual de todo o programa, assim como a programação funcional. Sua função continua sendo receber parâmetros e transmitir resultados com base neles.