Hva er prinsippene for objektorientert programmering?

    Det finnes flere programmeringsparadigmer i dag. Hvert av dem tillater utvikling av forskjellige verktøy og løsninger. Noen er mer utbredt enn andre. Noen kan til og med kombineres med andre paradigmer. Objektorientert programmering er et slikt programmeringsparadigme.

    Det er et av de mest brukte innen programvareutvikling. Objektorientert programmering finnes faktisk på flere forskjellige områder, som webprogrammering, utvikling av ulike applikasjoner (mobil eller desktop), og til og med innen stordata.

    I denne artikkelen vil vi gå gjennom prinsippene bak dette paradigmet, slik at du kan få det nødvendige grunnlaget for å begynne å bruke det!

    Før vi begynner, ta gjerne en titt på de beste bærbare datamaskinene for utviklere som er tilgjengelige for øyeblikket!

    Objektorientert programmering (OOP): hva er det?

    programmering

    I objektorientert programmering finnes ordet «objekt». Et objekt kan definere en enhet som har en tilstand som potensielt kan endres, og attributter som definerer den. Det kan også være et sett med deler og prosesser som fører til et resultat.

    La oss ta for eksempel et hus. For å få en beboelig bolig trenger du materialer (murstein, sement, taktekking, gulv osv.). Du må også gå gjennom flere trinn før du kommer frem til et resultat som er beboelig (konstruksjon, etterbehandling osv.).

    Objektorientert programmering, ofte kalt OOP, følger den samme logikken. Det innebærer faktisk å gruppere hver komponent (kalt attributter) og hver prosedyre som skal følges (kalt metoder) i ett enkelt objekt kalt en klasse.

    Denne praksisen gir flere betydelige fordeler når man utvikler et program, som fleksibilitet, vedlikeholdbarhet, enkel forståelse og mange andre.

    Hva er hans interesser innen stordata?

    datae

    Konseptet stordata innebærer behandling av store mengder data. For å kunne bruke disse dataene til beslutningstaking, må denne behandlingen utføres med en rimelig hastighet, eller til og med så raskt som mulig. Tiden mellom utvikling og utrulling av de relaterte programmene må være minimal. Objektorientert programmering gjør det mulig å oppnå dette målet.

    OOP tillater faktisk utvikling av et klart og konsist skjelett før selve programmeringen. Det er lett å lære, skalerbart og tilpasningsdyktig til mange andre prosjekter man kan tenke seg i fremtiden. Dessuten er noen språk som Java eller Python, som er de mest brukte språkene innen stordatafeltet, i hovedsak basert på objektorientert programmering.

    Det er også integrert i stordataverktøy som Hadoop og Spark, derav verdien av å lære det hvis du vil inn i dette feltet. Enkelte metoder, som maskinlæring, er enklere å implementere med dette programmeringsparadigmet.

    Dataforskere, dataingeniører og dataanalytikere er de primære brukerne. Det å lære objektorientert programmering vil imidlertid utvilsomt være nyttig for deg før eller siden, uavhengig av hvilken stilling du ønsker å ha i stordataverdenen.

    Nå vet du hva det er, og du forstår hvorfor du burde være interessert i det. La oss se på de grunnleggende prinsippene for objektorientert programmering .

    Prinsipp 1: Innkapsling

    Innkapslingsprinsippet er uten tvil selve grunnlaget for objektorientert programmering. Det består av å gruppere alt relatert til et objekt i en klasse. Dette innebærer derfor å integrere hvert attributt og hver metode på ett sted.

    For å samhandle med dette objektet må du implementere det; det vil si opprette en instans av denne klassen og kalle metodene. Dette konseptet bidrar blant annet til å sikre koden ved å forhindre at brukere manipulerer den direkte.

    innkapsling

    Prinsipp 2: Abstraksjon

    Som vi forklarte, er attributtene og metodene til hver klasse bare tilgjengelige når den klassen kalles. Du kan begrense dette ytterligere ved å bruke abstraksjonsprinsippet.

    Her er målet å skjule alle unødvendige funksjoner for brukeren, det vil si å forby manipulering eller behandling av visse metoder i en bestemt grad.

    Dette betyr bruk av `private` og `protected` når klassen opprettes. Bruk av ett av disse to prefiksene begrenser tilgangen til visse metoder. Disse metodene kan bare manipuleres i selve klassen eller i arvede klasser (vi skal diskutere dette snart).

    Prinsipp 3: Arv

    Arv innebærer å integrere metodene og attributtene til én klasse i en annen. Basisklassen kalles foreldreklassen, og den arvende klassen kalles barneklassen. Det er viktig å vite at flere klasser kan arve fra samme foreldreklasse; en barneklasse kan imidlertid bare ha én foreldreklasse. Dette manifesteres blant annet ved å deklarere en abstrakt klasse som fungerer som foreldreklasse for en klasse ved å bruke dens metoder.

    Dette prinsippet er fordelaktig fordi det reduserer mengden kode som kreves betydelig, ettersom den samme klassen kan brukes i forskjellige scenarier. Du trenger bare å tilpasse den til dine behov. Du kan for eksempel legge til funksjoner og metoder fra den overordnede klassen for å forbedre programmet ditt.

    Prinsipp 4: Polymorfisme

    I objektorientert programmering er det mulig å implementere flere metoder med samme navn. Dette konseptet kalles polymorfisme. Du kan faktisk deklarere flere funksjoner med samme navn, og bare endre attributtene eller returverdiene deres for å endre oppførselen deres.

    Dette prinsippet er fordelaktig fordi det unngår kodeduplisering, noe som gjør hele løsningen mer strømlinjeformet og enklere å vedlikeholde. Husk at målet er å lage et program som utfører rask behandling uten å ofre effektivitet.

    Prinsipp 5: Grensesnitt

    For å unngå overraskelser underveis, vil det være lurt å innlemme konseptet med et grensesnitt i praksisen din under utviklingen av prosjektet ditt. Dette prinsippet innebærer å opprette klasser med sine respektive metoder, men la selve metodene være tomme.

    Du lurer sikkert på hva de er til for i dette tilfellet, og hvordan du bruker dem?

    Faktisk lar de deg visualisere programmets arkitektur bedre. Dette vil forhindre at du går deg vill og sikre at du følger de tidligere etablerte retningslinjene. For at programmet ditt skal fungere, må du faktisk implementere alle metodene i grensesnittet.

    Det bør bemerkes at en klasse kan implementere flere grensesnitt, i motsetning til abstrakte klasser.

    Prinsipp 6: Statiske klasser

    En statisk klasse er en klasse som ikke trenger å instansieres for å være brukbar. Det vil si at du bare trenger å kalle metodene for å få et svar.

    For å gi deg et referansepunkt, er de fleste biblioteker basert på dette prinsippet. Dette gjelder også abstraksjonsprinsippet, som, som en påminnelse, innebærer å begrense tilgangen til bestemt kode for brukere.

    Dette konseptet brukes primært i matematiske eller logiske operasjoner, ettersom det ikke endrer den nåværende tilstanden til hele programmet, omtrent som funksjonell programmering. Funksjonen er fortsatt å motta parametere og returnere resultater basert på disse parameterne.

    Forrige artikkel : Digital skilting: oppdag 5 gratis programvarer!
    Neste artikkel: Mekanisk eller membrantastatur? Spillere, la spillene begynne!
    Hei, det er François :) Jeg er en skribent på fritiden som elsker å dele lidenskapen sin: alt innen teknologi! 😍 Enten det er maskinvare, programvare, videospill, sosiale medier eller mange andre områder, finner du alt på denne siden. Jeg deler analyser, anmeldelser, veiledninger og favorittfunn på tvers av ulike plattformer. Jeg er en kunnskapsrik og kresen teknologientusiast som ikke bare følger trender, men streber etter å veilede deg mot de beste løsningene. Så følg med!