Hva er prinsippene for objektorientert programmering?

    Det er flere programmeringsparadigmer i disse dager. Hver av dem lar deg utvikle forskjellige verktøy og løsninger. Noen er mer etterspurt enn andre. Noen kan til og med assosieres med andre paradigmer. Objektorientert programmering er et av disse programmeringsparadigmene.

    Det er en av de mest brukte innen IT-utvikling. Faktisk kan objektorientert programmering finnes i flere forskjellige felt som webprogrammering, utvikling av ulike applikasjoner (mobil eller desktop) og til og med i Big Data.

    I denne artikkelen vil vi bryte ned prinsippene for dette paradigmet, slik at du kan få grunnlaget du trenger for å begynne å bruke det!

    Før du begynner, ikke nøl med å ta en titt på de beste bærbare datamaskinene for utviklere for øyeblikket!

    OOP: hva er det?

    programmering

    I objektorientert programmering er det ordet "objekt". Et objekt kan definere en enhet som har en tilstand som muligens kan endres og et attributt som definerer den. Det kan også være en samling av deler og prosesser som fører til et resultat.

    Ta for eksempel tilfellet med et hus. For å få en levedyktig bolig trenger du materialer (murstein, sement, tak, gulv osv.). Du må også gå gjennom stadier før du kommer til et resultat av å vite hvordan du skal bo der (konstruksjon, etterbehandling osv.).

    Objektorientert programmering, ofte kalt OOP, følger denne samme logikken. Faktisk innebærer det å bringe sammen hver del (kalt attributter) og hver prosedyre som skal følges (kalt metoder) i et enkelt objekt kalt klasse.

    Denne praksisen gir flere betydelige fordeler når du utvikler et program, for eksempel dets fleksibilitet, dets vedlikeholdbarhet, dets enkle forståelse og mange andre.

    Hva er dens interesser i Big Data?

    data

    Begrepet Big Data innebærer behandling av et stort datavolum. For å kunne bruke dem ved beslutninger, må denne behandlingen gjennomføres i en rimelig hastighet, eller til og med så raskt som mulig. Tiden mellom utvikling og produksjon av programmer knyttet til dette skal være minimal. Objektorientert programmering oppnår dette målet.

    Faktisk lar OOP deg utvikle et klart og konsist skjelett før selve programmeringen. Det er lett å nærme seg, skalerbart og tilpasses mange andre prosjekter som kan tenkes i fremtiden. Dessuten er visse språk som Java eller Python, som er de mest brukte språkene i Big Data-miljøet, i hovedsak basert på objektorientert programmering.

    Det er også integrert i Big Data-verktøy som Hadoop og Spark, derav interessen for å lære det hvis du vil inn i dette miljøet. Enkelte metoder som maskinlæring er lettere å implementere med dette programmeringsparadigmet.

    Dataforskere, dataingeniører og dataanalytikere er hovedbrukerne. Men å lære objektorientert programmering vil nok komme godt med en eller annen dag, uavhengig av hvilken posisjon du ønsker å innta i big data-verdenen.

    Nå vet du hva det er, og du forstår hvorfor du bør bry deg om det. La oss se i de følgende avsnittene de grunnleggende prinsippene for objektorientert programmering .

    Prinsipp 1: innkapsling

    Prinsippet om innkapsling er utvilsomt selve grunnlaget for objektorientert programmering. Den består av å gruppere alt som er knyttet til et objekt i en klasse. Så dette innebærer å integrere hvert attributt og hver metode på et enkelt sted.

    For å samhandle med dette objektet, må du implementere det, det vil si opprette en forekomst av denne klassen og kalle metodene. Dette konseptet gjør det blant annet mulig å sikre koden, ved å forby brukerne fra å manipulere den direkte.

    innkapsling

    Prinsipp 2: abstraksjon

    Som vi forklarte, er attributtene og metodene til hver klasse bare tilgjengelige hvis vi kaller den aktuelle klassen. Du kan ta denne begrensningen videre ved å bruke abstraksjonsprinsippet.

    Her handler det om å skjule alle unødvendige funksjoner for brukeren, det vil si å forby manipulering eller bearbeiding av visse metoder i en bestemt grad.

    Dette resulterer i bruk av privat og beskyttet når du oppretter klassen. Ved å bruke ett av disse to prefiksene kan du begrense tilgangen til visse metoder. Disse metodene kan bare manipuleres innenfor selve klassen eller i arvingklasser (vi vil snakke om dette med en gang.).

    Prinsipp 3: arv

    Forestillingen om arv består i å integrere metodene og attributtene til en klasse i en annen klasse. Basisklassen kalles foreldreklassen og den som arver kalles barneklassen. Du bør vite at flere klasser kan arve fra samme overordnede klasse, men en barneklasse kan bare ha én overordnet klasse. Dette manifesteres blant annet ved deklarasjonen av en abstrakt klasse, som fungerer som en overordnet klasse for en klasse ved å bruke dens metoder.

    Dette prinsippet er interessant, fordi det lar volumet av kode som skal produseres reduseres betraktelig, fordi samme klasse kan brukes i forskjellige tilfeller. Du trenger bare å justere den for å passe dine behov. Du kan legge til eksisterende funksjonalitet og metoder i overordnet klasse for å berike programmet, for eksempel.

    Prinsipp 4: polymorfisme

    I objektorientert programmering kan vi implementere flere metoder med samme navn. Dette konseptet kalles polymorfisme. Faktisk kan vi erklære flere funksjoner med samme navn, bare ved å endre attributtene eller returverdiene slik at de endrer oppførselen.

    Dette prinsippet er interessant fordi det unngår duplisering av kode, noe som gjør hele løsningen mer flytende og enklere å vedlikeholde. Husk at målet er å få et program som tillater raske behandlinger uten å miste effektivitet.

    Prinsipp 5: grensesnitt

    For å unngå overraskelser underveis, når du gjennomfører prosjektet ditt, vil det være smart å integrere konseptet grensesnitt i praksisen din. Dette prinsippet består i å lage klasser med sine respektive metoder, men la metodene stå tomme.

    Du lurer kanskje på hva de er til i dette tilfellet og hvordan du bruker dem?

    Faktisk lar de deg bedre visualisere programmet ditt arkitektonisk. Dette vil derfor hindre deg i å gå deg vill og respektere retningslinjene som er fastsatt på forhånd. Faktisk, for at programmet ditt skal fungere, må du implementere alle metodene som finnes i grensesnittet.

    Det skal bemerkes at en klasse kan implementere flere grensesnitt, i motsetning til abstrakte klasser.

    Prinsipp 6: statiske klasser

    En statisk klasse er en klasse som ikke trenger å bli instansiert for å være brukbar. Det vil si at du bare må ringe metodene for å få svar.

    For å gi deg en referanse, bør du vite at de fleste biblioteker er basert på dette prinsippet. Dette henger også sammen med abstraksjonsprinsippet som, husk, består i å begrense tilgangen til visse koder til brukere.

    Dette konseptet brukes hovedsakelig under matematiske eller logiske operasjoner, fordi det ikke endrer den nåværende tilstanden til hele programmet, omtrent som funksjonell programmering. Dens funksjon gjenstår å motta parametere og overføre resultater basert på dem.

    Forrige artikkel Dynamisk visning: oppdag 5 gratis programvare!
    Neste artikkel Mekanisk eller membrantastatur? Spillere, spill spillene dine!
    Hei meg, det er François :) Redaktør på fritiden som elsker å dele lidenskapen sin: TT High tech! 😍 Enten det er maskinvare, programvare, videospill, sosiale medier og mange andre områder på siden. Jeg deler med deg mine analyser, mine tester, veiledninger og mine favoritter på ulike medier. Jeg er en kunnskapsrik og krevende teknofil, som ikke bare følger moten, men som søker å veilede deg mot de beste løsningene. Så følg med!