Er zijn tegenwoordig verschillende programmeerparadigma's. Met elk daarvan kunt u verschillende tools en oplossingen ontwikkelen. Sommige zijn meer in trek dan andere. Sommige kunnen zelfs in verband worden gebracht met andere paradigma's. Objectgeoriënteerd programmeren is een van deze programmeerparadigma's.
Het is een van de meest gebruikte op het gebied van IT-ontwikkeling. Objectgeoriënteerd programmeren is inderdaad te vinden op verschillende gebieden, zoals webprogrammering, de ontwikkeling van verschillende applicaties (mobiel of desktop) en zelfs in Big Data.
In dit artikel zullen we de principes van dit paradigma uiteenzetten, zodat je de basis krijgt die je nodig hebt om het te gaan gebruiken!
Neem voordat je begint zeker eens een kijkje naar de beste laptops voor ontwikkelaars van dit moment!
OOP: wat is het?
Bij objectgeoriënteerd programmeren bestaat het woord ‘object’. Een object kan een entiteit definiëren met een status die mogelijk kan worden gewijzigd, en een attribuut dat deze definieert. Het kan ook een verzameling onderdelen en processen zijn die tot een resultaat leiden.
Neem bijvoorbeeld het geval van een huis. Om een levensvatbare woning te verkrijgen, heb je materialen nodig (bakstenen, cement, daken, vloeren, enz.). Je zult ook fases moeten doorlopen voordat je tot een resultaat komt van weten hoe je er moet wonen (bouw, afwerking, etc.).
Objectgeoriënteerd programmeren, vaak OOP genoemd, volgt dezelfde logica. Het gaat erom dat elk onderdeel (attributen genoemd) en elke te volgen procedure (methoden genoemd) wordt samengebracht in één enkel object dat klasse wordt genoemd.
Deze praktijk biedt verschillende belangrijke voordelen bij het ontwikkelen van een programma, zoals de flexibiliteit, de onderhoudbaarheid, het gemak van begrip en vele andere.
Wat zijn haar belangen in Big Data?
Het begrip Big Data omvat de verwerking van een grote hoeveelheid gegevens. Om ze te kunnen gebruiken bij het nemen van beslissingen, moet deze verwerking met een redelijke snelheid, of zelfs zo snel mogelijk, plaatsvinden. De tijd tussen ontwikkeling en productie van programma's hierover moet minimaal zijn. Objectgeoriënteerd programmeren bereikt dit doel.
Met OOP kunt u inderdaad een duidelijk en beknopt skelet ontwikkelen vóór het daadwerkelijke programmeren. Het is gemakkelijk te benaderen, schaalbaar en aanpasbaar aan vele andere projecten die in de toekomst denkbaar zijn. Bovendien zijn bepaalde talen zoals Java of Python, de meest gebruikte talen in de Big Data-omgeving, in essentie gebaseerd op objectgeoriënteerd programmeren.
Het is ook geïntegreerd in Big Data-tools zoals Hadoop en Spark, vandaar de interesse om het te leren als je deze omgeving wilt betreden. Bepaalde methoden zoals machinaal leren zijn gemakkelijker te implementeren met dit programmeerparadigma.
Datawetenschappers, data-ingenieurs en data-analisten zijn de belangrijkste gebruikers. van objectgeoriënteerd programmeren echter waarschijnlijk ooit van pas komen, ongeacht de positie die je wilt innemen in de wereld van big data.
Nu weet je wat het is en begrijp je waarom je je er zorgen over zou moeten maken. Laten we in de volgende paragrafen de basisprincipes van objectgeoriënteerd programmeren .
Principe 1: inkapseling
Het principe van inkapseling vormt ongetwijfeld de basis van objectgeoriënteerd programmeren. Het bestaat uit het groeperen van alles wat aan een object is gekoppeld binnen een klasse. Dit houdt dus in dat elk attribuut en elke methode op één locatie wordt geïntegreerd.
Om met dit object te kunnen communiceren, moet u het implementeren, dat wil zeggen: een instantie van deze klasse maken en de methoden ervan aanroepen. Dit concept maakt het onder meer mogelijk om de code te beveiligen, door te voorkomen dat gebruikers deze rechtstreeks manipuleren.
Principe 2: abstractie
Zoals we hebben uitgelegd, zijn de attributen en methoden van elke klasse alleen toegankelijk als we die klasse in twijfel trekken. Je kunt deze beperking verder doorvoeren door het abstractieprincipe toe te passen.
Hier gaat het erom alle onnodige functies voor de gebruiker te verbergen, dat wil zeggen om de manipulatie of verwerking van bepaalde methoden tot op zekere hoogte te verbieden.
Dit resulteert in het gebruik van privé en beveiligd bij het maken van de klasse. Door een van deze twee voorvoegsels te gebruiken, kunt u de toegang tot bepaalde methoden beperken. Deze methoden kunnen alleen binnen de klasse zelf of in erfgenaamklassen worden gemanipuleerd (we zullen hier meteen over praten).
Principe 3: erfenis
Het begrip overerving bestaat uit het integreren van de methoden en attributen van de ene klasse in een andere klasse. De basisklasse wordt de ouderklasse genoemd en degene die erft wordt de kindklasse genoemd. U moet weten dat verschillende klassen kunnen erven van dezelfde bovenliggende klasse, maar dat een onderliggende klasse slechts één bovenliggende klasse kan hebben. Dit komt onder meer tot uiting in de declaratie van een abstracte klasse, die fungeert als ouderklasse voor een klasse die de methoden ervan gebruikt.
Dit principe is interessant omdat het de hoeveelheid te produceren code aanzienlijk kan verkleinen, omdat dezelfde klasse in verschillende gevallen kan worden gebruikt. U hoeft het alleen maar aan te passen aan uw behoeften. U kunt bestaande functionaliteit en methoden in de bovenliggende klasse toevoegen om bijvoorbeeld uw programma te verrijken.
Principe 4: polymorfisme
Bij objectgeoriënteerd programmeren kunnen we verschillende methoden met dezelfde naam implementeren. Dit concept wordt polymorfisme genoemd. We kunnen inderdaad verschillende functies met dezelfde naam declareren, door alleen hun attributen of de retourwaarden te veranderen, zodat ze hun gedrag veranderen.
Dit principe is interessant omdat het dubbele code vermijdt, waardoor de hele oplossing vloeiender en gemakkelijker te onderhouden is. Vergeet niet dat het doel is om een programma te verkrijgen dat snelle behandelingen mogelijk maakt zonder de effectiviteit te verliezen.
Principe 5: interfaces
Om verrassingen onderweg te voorkomen bij de uitvoering van uw project, is het slim om het concept van interface in uw praktijk te integreren. Dit principe bestaat uit het maken van klassen met hun respectievelijke methoden, maar het leeg laten van hun methoden.
U vraagt zich misschien af waar ze in dit geval voor dienen en hoe u ze kunt gebruiken?
In feite stellen ze u in staat uw programma architectonisch beter te visualiseren. Zo voorkom je dat je verdwaalt en respecteer je de vooraf vastgelegde richtlijnen. Om uw programma te laten werken, moet u inderdaad alle methoden in de interface implementeren.
Opgemerkt moet worden dat een klasse verschillende interfaces kan implementeren, in tegenstelling tot abstracte klassen.
Principe 6: statische klassen
Een statische klasse is een klasse die niet hoeft te worden geïnstantieerd om bruikbaar te zijn. Dat wil zeggen, je hoeft alleen maar de methoden aan te roepen om een antwoord te krijgen.
Om u een referentie te geven: u moet weten dat de meeste bibliotheken op dit principe zijn gebaseerd. Dit houdt ook verband met het abstractiebeginsel, dat er immers in bestaat de toegang tot bepaalde codes tot gebruikers te beperken.
Dit concept wordt voornamelijk gebruikt tijdens wiskundige of logische bewerkingen, omdat het de huidige status van het hele programma niet verandert, net als bij functioneel programmeren. Zijn functie blijft het ontvangen van parameters en het op basis daarvan verzenden van resultaten.